Когда-то давным-давно прознали бывалые приключенцы, что есть земля никем не занятая, да и пошли ту землю осваивать, с надеждой поселиться там и жить в мире да покое. И обнаружилась скрытая от глаз посторонних долина, окруженная горами да ограниченная морем. И назвали эту долину Земля Надежды – Хоупсленд. Основательницей небольшого посёлка и старостой стала эльфийка Рэтти. Постепенно отстроили приключенцы дома себе, Храмы возвели, гильдии открыли, Замки понастроили. И жили себе припеваючи не один год. С драконом сдружились, с переменным успехом гоняли орков по горам, за море с дружественными визитами плавали, пиратам не раз «кузькину мать» показывали, артефакты всякие магические кучами из дальних стран притаскивали… В общем, жили дружно и весело. Но однажды…
Жаркий день плавно и незаметно подошёл к концу, сменившись тёплым летним вечером. Солнце спряталось за кромкой Драконьих гор, перестав немилосердно опалять землю. Подул лёгкий ветерок, ласкающий разгорячённое тело и приятно перебирающий мягкой ладошкой длинные шевелюры приключенцев. Ожило и закопошилось зверьё, весь день прячущееся по прохладным укромным уголкам. Со стороны небольшой заводи донеслись первые звуки лягушачьего концерта. Собаки, целый день валяющиеся в тени и являющиеся наглядным пособием для начинающих магов как, в идеале, должно выглядеть заклинание «Симулировать смерть» - дружно зевали во всю пасть и потрусили по улицам в поисках объедков. Воробьи выбрались из-под стрех и принялись за свою извечную игру: «Это мой кусочек хлеба».
Всё было тихо, спокойно и ничто не предвещало беды…
А в Замке сидел, обвив вокруг себя длинный зелёных хвост, дракон Глау. Глаза полузакрыты, крылья безвольно обвисли по сторонам, а в лапах тускло поблёскивал огромный тёмный клинок лезвие которого исчерченно рунами так часто, что казалось бугристым. Это - Меч Титанов, редчайший артефакт, позволяющий открывать порталы практически в любое место, на любом плане существования… Если только знать рунную формулу.
Левая лапа дракона время от времени касалась острого как бритва лезвия и порхала над ним, оставляя то там, то сям кровавые кляксы. Как только кровь проливалась на руны – они едва заметно вспыхивали и казалось что по мечу пробегают багровые искорки. Ещё одна руна… ещё одна… вот уже светится извилистая дорожка, отбрасывая слабые блики на темно-зелёную драконью чешую. Воздух в зале наэлектрилизовался, по металлическим предметам пробежали мелкие колючие искры. В центре начал формироваться голубоватый портал…
Дракончик, вырванный из транса, вздрогнул от неожиданности и повернулся. Меч чуть сместился и прошёлся по левой лапе, нанося глубокий порез. Струя тёмно-красной крови из ранки веером брызнула на лезвие. Руны полыхнули ярким бестеневым светом…
Мир словно замер. Всё произошло в один миг… Но субъективно он растянулся на минуты. Голубое пламя рвануло из всех щелей замка, разрастаясь во все стороны и беспрепятственно проходя через животных, людей, дома… За доли секунды оно охватило весь посёлок, заливая всё мертвенно-синюшным светом.
Ещё миг и кромка Хрюнотеньского леса накрылась его сполохами.
Ещё несколько мгновений и гигантская сфера голубого пламени дотянулась до Драконьих гор, болота Потерянного меча и Орочьих гор, уходя ввысь насколько хватает глаз.
Следующий миг и всё что было внутри сферы стало полупрозрачным, колеблясь как дымка на ветру…
Удар сердца и… всё исчезло. Над землёй зависла мёртвая тишина.
Ещё удар сердца и по ушам ударил мощнейший звуковой удар схлопывающегося пространства от гигантского портала.
И снова тишина… На том месте где только что стоял посёлок, дома, замки, жили люди… не стало ничего. Голая, лишённая растительности земля в радиусе многих километров…
И только Марайянка продолжала безразлично нести свои воды, убаюкивающее шелестя о голые, словно выжженные берега…
>Но не всех приключенцев разметал по чужим странам и мирам Великий катаклизм. Кто-то за морем был, кто-то опять же по орочьим горам путешествовал, а кто-то вообще в других мирах добро причинял. Но как вернулись, не узнали посёлок. Да и не было более посёлка. Что же делать? И порешили собравшиеся на пустоши жители, что будет основан новый посёлок, только жить на бесплодной, будто выжженной земле сложно, а потому двинулись на север, вдоль русла Марайянки. И вот, через четыре дня пути добрались поселенцы к новому дому, а точнее к тому месту, где решили строить свой дом заново.
Прошли годы, и вырос новый посёлок. Кто-то опять разжился собственным Замком, кто-то своё графство сколотил, а кто-то поселился на берегу речки в самом посёлке. Потихоньку и люд крестьянский прознал про места хорошие, да ещё и сами приключенцы время от времени помогали желающим перебраться из других миров в это тихое, спокойное местечко. И мало кто уже может точно рассказать про старый посёлок, да про былые времена.
Новый посёлок отстроился на новом месте, и вновь в нём ожили былые торговые отношения. Появились новые жители и вольные авантюристы. Посёлок пусть и поменял свой лик, но всё также продолжает быть перевалочной базой между приключениями. Если хочется более подробно ознакомиться с картами мира и поселения Хоупсленд, нужно просто заглянуть в библиотеку. Кроме того можно пройтись по Торговой улице и ознакомиться с ассортиментом лавок, или изучить Жилой район, где обосновались некоторые из авантюристов. Также будет любопытно наведаться в соседние поселения: Барад-Майвэ или Замок Ведьм.
Ты ходишь в черной рясе и прячешь черепа в рукавах? Добро пожаловать!
В твоих глазах сияет Свет Истинного Божества? Вперед! Строй храм вооон на том пригорке!
Ты поклоняешься водяному и лешему и обязан каждые два часа сидеть под водой и возносить молитвы бульканьем? Заходи, располагайся! Здесь и не такое видывали!
В общем, в Земле Надежд никто не будет вам запрещать верить хоть в Божественную Пыль на Ваших Сапогах. Главное, чтобы ваша религия не вредила мирным жителям поселка. Приносить их в жертву своим божествам вам не дадут Силы правопорядка. А так – у вас есть все шансы обратить всех присутствующих в вашу религию и настроить Храмы, было бы желание и сила убеждения!
На 16 Авгрустя 12 года в Хоупсленде обитало порядка ста жителей, преимущественно людей. Из них порядка 70 составляли фермеры и их дети, занятые преимущественно земледелием и животноводством. По оценкам жителей земли вокруг поселения способны поддерживать максимально порядка двух сотен людей.
Известно о других людских поселениях, размером меньше Хоупслэнда - в графстве Райенском на западе, у замка Ведьм на востоке, а так же в замке Минас Эред в Драконьих горах.
До Великого катаклизма в старом посёлке Хоупсленд были гильдии, Храмы, магическая школа… Но всё стёр с лица земли катаклизм. И вот сейчас в возрождённом посёлке практически нет отдельных организаций. Разве что Ковен Ведьм продолжил своё существование, но вступить туда не так легко.
Ещё можно попытать свои силы, вступив в ряды сил правопорядка. А что? Жильём, пусть и в казарме, обеспечат, харчи по расписанию, тренировки, маршброски, наряды по патрулированию… Обращайся прямо к начальнику поселковой жандармерии.
Ваш персонаж поклоняется Светлым богам? Ему будут рады в Храме Света, что выстроен в посёлке паладином Боэмундом.
Где-то на юге в дремучих лесах живут друиды. Добраться туда сложно, да и путь не близкий. Кто туда не уходил – не один не вернулся! Так что… Проверяй уж на своей шкуре примут ли тебя в свои ряды друиды.
Ну какой может быть транспорт в тёмном средневековье, да ещё в мире, где порох не желает гореть? Правильно! Лошадиный транспорт! Если накопил денежек, то можешь себе лошадку приобрести прямо в посёлке. Ну или ослика. А коли денежек нет, то ходи пешком, мил чело… существо!
В основном, используются фунты для веса и ярды для расстояния. Уж так прописано в AD&D2. В походах ДМы зачастую всё же указывают расстояния в обычных метрах, а чтобы сильно не заморачиваться с переводом, принимают один метр за один ярд. Соответственно, один фут будет порядка 30 сантиметров.
Что до веса, то тут опять же для удобства в подсчётах принимаем один килограмм за два фунта. Если же интересно точное значение, то можно и перевести:
Никаких бумажек, распискок и ассигнаций! Только чистое золото! Ну и серебро с медью… И, разумеется, редкие дорогие металлы.
1 золотой = 10 серебрянным = 100 медным монетам.
1 адамантитовая часть (0,02 фунта) = 10 золотых
1 метеоритнаяая часть (0,02 фунта) = 20 золотых
1 мифрильная часть (0,02 фунта) = 50 золотых
50 монет весят 1 фунт, вне зависимости от металла.
Деньги персонажа записаны в «Карточке персонажа», которая находится у ДМа. Если персонаж хочет что-то купить или продать, то он сообщает об этом ДМу. ДМ вычёркивает из карточки предмет, и вписывает деньги. (Или наоборот). Всё это касается времени в походах. Когда же персонаж проживает в посёлке и просто слоняется туда-сюда в поисках приключений, то «Карточка персонажа» находится у самого игрока. Так что, если чего решил прикупить, то не забудь заполнить поля в соответствующей лавке, а купленное сам внеси в карточку. Ну и денежки не забудь списать.
"По умолчанию" можно продавать лишь предметы небольшой стоимости - до 100 золотых. Всё что дороже, можно продавать только под контролем ДМ-а либо, в случае особо крупных сумм, при участии представителя Совета Хоупсленда.
Если предмет новый (муха не сидела) то продажная стоимость - 75% от номинальной.
Если слегка Б/У (боевой меч, с которым пройден не один поход) - 50% от номинальной.
Сильно Б/У (трофейные портянки, снятые с орка) - 25% от номинальной.
Но в основном возможную цену на продажу тебе скажет ДМ похода, в котором ту или иную вещь и приобрёл.
Можно отыгрывать покупку публичных услуг и сервисов (например, еда в таверне, лечение в храме)
Можно отыгрывать разговор об общеизвестных фактах (например, спросить что нового в посёлке или как пройти в библиотеку)
Можно отыгрывать иные короткие действия, если они не наносят физический, моральный и финансовый ущерб НПЦ (например, угостить матросов пивом)
В отыгрыше надо руководстваться мировоззрением, мотивацией и легендой НПЦ (например, добрый жрец откажется проводить тёмную мессу; крестьянин откажется жениться, потому что по легенде он уже женат)
Запрещены криминал, насилие и ссылки на прошлое или планы НПЦ, не прописанные в его легенде (например, нельзя будет отыгрывать вооружённое ограбление или самому изобретать детали прошлого моряка)
С личными НПЦ других игроков обычно можно отыгрывать только разговор об общеизвестных фактах и приобретение публичных услуг и сервисов (например, нельзя отыгрывать за стражников кроме как вопросов "как пройти туда-то")
При желании отыграть иное действие с личным НПЦ других игроков следует заручиться согласием игрока
В отыгрыше НПЦ следует избегать того же, что запрещено и ПЦ - метаплей (использование нрпг знаний игрока персонажем), отыгрыш сразу в нескольких местах
Если вам понравился НПЦ, то можете подать в Совет заявку на введение его как своего персонажа (ПЦ) в игру
Для каждого персонажа рано или поздно наступает момент, когда для жилья ему становится маловато даже самой большой комнаты в трактире, а самого героя все чаще видят не только в компании друзей-авантюристов, но и со странными личностями, канючащими привселюдно "Ну возьмиииите меня на службу!
Это значит, что теперь персонаж стал настолько известен, что может нанимать последователей (подробнее об этом см главу Н в ПХБ), и строить замок, особняк, храм или другое угодное ему строение.
Для того, чтобы обзавестись последователями, недвижимостью или крупным имуществом в мире Хоупсленда, вам понадобится согласовать все подробности ожидаемого прибавления с Советом.
Будьте готовы ответить на вопросы "какое именно здание вы хотите возводить?" "где именно?" "кто будет заниматься непосредственно строительством?" и, наконец "а хватит ли у вас денег для этого?"
При найме последователей необходимо согласовать их численность, расу, классы, уровни (если они отличаются от общепринятого 0-го уровня НПЦ человека), вооружение. навыки, мировоззрение, источники пропитания (для многочисленных последователей), оплату, место проживания.
Крупное движимое имущество, такое как корабли, лодки, избушка-на-курьих-ножках, корабль-спеллджаммер для полетов в космос и подобные им также требуют согласования. Нужно пояснить откуда это приобретение взялось, где хранится, сколько стоит его обслуживание и ремонт.
После окончательного решения всех вопросов с Советом начинается самое важное. Все ваши новые богатства необходимо оформить в виде веб-страниц и выставить на всеобщее обозрение, так, чтобы наличие отряда, постройки или корабля с парусами не оказывалось неожиданностью (или того хуже - тайной за семью печатями) для других игроков проекта.
Если делать веб-страницы вы не умеете, С оформлением и html-версткой вам могут помочь Энигма, Вейя, Дориан
Тем не менее - тексты с описанием вашего приобретения, а также картинки необходимо предоставить.
И только после того как страницы будут готовы можно начинать отыгрывать постройку, наем, приобретение на основном форуме под яблоней.
Для тех, кому описанный процесс кажется сложным и необязательным плохая новость. Все не согласованное и не оформленное в виде страниц крупное имущество, постройки, отряды последователей или наемников будет считаться существующим только в воображении игрока. Другие персонажи имеют полное право считать вашего персонажа как минимум сочинителем детских сказок в ответ на упоминание вслух несуществующих особняков, дворцов, катапульт и армий. ДМы же такое имущество вправе полностью игнорировать.
Жители и власти посёлка не приветствуют землянки, шалаши, "дикий" образ жизни или попытки подселиться в крестьянские избы. Это особенно актуально в свете нехваткаи годной для строительства и возделывания земли.
Три типовых проекта на постройку с расценками. Детали остаются на усмотрение заказчика, конечно же.
Отдельное замечание: В проект не входит огород, колодец, заборы, мебель, с-х инвентарь. Ежегодные расходы на содержание дома - 10% от его стоимости.
Небольшой деревенский домик. Простая избушка это 1 комната с печью и подполом. Косой чердак, где можно хранить сушеные фрукты например, или на зиму держать пару куриц. Доступ на чердак снаружи по приставной лестнице. Полы в таком доме земляные, глинобитные. Перед входом небольшие сени где можно держать пару птиц и несложный инвентарь. 1-2 окна со ставнями, на зиму могут забиваться или затягиваться пузырем. Для хранения съестного устраивается небольшой подпол - выкопанная яма, где можно держать продукты, но прятаться в случае татаро-монгольского ига не выйдет. Проект без фундамента. Стены - сруб. Крыша - дранка. Рассчитан на 1-2 человек. Небольшой огородик, 15 кв. метров Стоимость 500 зм
Большой деревенский дом имеет 2-3 комнаты, одна из которых обычно используется как летняя. В главной комнате пол настельной дощатый. Подпол устраивается как раз в "летней" неотапливаемой комнате. Он может быть достаточного размера для того, чтобы кроме крынок с молоком там мог поместиться и 1-2 человека. Это не подвал, а просто погреб побольше. Чердак может быть сеновалом - на зиму там можно также держать мелких или средних птиц. Высота чердака достаточна для того чтобы можно было ходить там согнувшись или распрямившись (только вдоль главного ребра крыши). Сарай рядом с домом может вместить 1 крупное животное (коня, вола) и некоторое кол-во инвентаря. печь в главной комнате (самой большой). Там же 2 окна. В летней комнате не более 1 окна. Доступ на чердак из сеней. Сени большие - там може при необходимости перезимовать коза или пара поросят. Проект без фундамента. Стены - сруб. Крыша -дранка. Рассчитан на 2-6 человек. Небольшой участок земли под сад или огород, 30 кв. метров Cтоимость 1000 зм
Дом городского типа. Каменный фундамент. В нем может быть подвал с невысоким потолком (метра 2-2,3). Первый этаж собирается комбинированным - несущие балки, глинянные кирпичи, снаружи до половины или полностью обкладывается камнем. На первом этаже может помещаться небольшая лавка при необходимости, прихожая комната и кухня с большим камином, оснащенным печкой (подкаминное пространство). Лестница ведет на второй этаж, который сложен из кирпича, конструкцию держат все те же квадратные балки. На втором этаже может помещаться спальня и еще одна большая комната в которой может располагаться мастерская художника, ювелира, швеи - тех мастеров, которым нужно много света. Косой чердак может быть небольшой комнатой (например для детей или заезжих хоббитов). Кроется глиняной черепицей. Окна со ставнями и решетками - в каждой комнате. Окна остеклены - стекло может доставляться из Лизардии вместе с очередной порцией товаров Бэнкрофта. Рядом с домом пристройка, где может содержаться крупное хоз. животное. Конь например. Рассчитан на 2-3 человек. Сад или огород проектом не предусмотрен. Стоимость такого дома 2000 зм
Навыки ПЦ могут снижать стоимость дома, однако несущественно. Плотник выгадает на срубе 50 золотых, не более, если согласится пожертвовать скоростью строительства по максимуму. Связано это с тем, что для постройки все равно требуется подготовить землю, заручиться помощью поселян или других наемных рабочих.
Согласно ПХБ эльфы обладают 90% сопротивляемостью очаровывающим заклятиям, у
полуэльфов эта сопротивляемость составляет 30%. Ниже приведён полный
список заклятий, способностей и свойств, от которых может уберечь
данная сопротивляемость.
Заклятие
Очаровать персону
Заклятие
Очаровать монстра
Заклятие
Массовое очарование
Заклятие
Очаровать персону или млекопитающее
Зелье
Управление человеком
Зелье
Зелье любви
Кольцо
Кольцо влияния на людей
Жезл
Жезл обмана
Посох
Посох команды
Способность оружия
Очаровать существо
Способность класса
Способность барда влиять на реакцию NPC
Способность монстра
Очарование вампира
Способность монстра
Очарование дриады
Способность монстра
Очаровывающий эффект трубы сатира
Способность игровой расы
Обаяние от игры на свирели сатира
Способность монстра
Заклинание нимфы Очаровать персону или млекопитающее
Способность монстра
Заклинание суккуба/инкуба Очаровать персону
Примеры заклятий и способностей, на которые не распространяется
сопротивляемость очаровывающим
заклятиям.
Персонажи, для которых умение читать и писать не является классовым, могут приобрести данное умение, потратив только один слот, но с условием обязательного чека на умение со штрафом к необходимой способности (интеллект) -2.
Текст, написанный неразборчиво, плохим почерком и т.п. вообще не поддаётся прочтению или же на усмотрение ДМа с ещё большим штрафом.Как отыгрыш - это чтение по слогам, с перепутыванием букв, неправильными ударениями.
Для нормального функционирования умения таким персонажам необходимо вложить в него положенные базовыми правилами два слота неоружейных навыков.
При броске метательного оружия (дубинка, кинжал, кортик, дротик, метательный топор, гарпун, метательное копьё, нож, копьё) модификатор за силу не влияет на THAC0. Вместо него применяется модификатор за ловкость к THAC0.
Волшебные смеси и составы, которые составляют микстуры, не всегда совместимы. Совместимость микстур проверяется всякий раз, когда две микстуры фактически смешиваются,
или микстура использована существом в то время как другая такая жидкость, уже использована, и еще действует.
Постоянные микстуры имеют эффективную продолжительность одного хода для смешивающихся целей. Если вы пьете другую микстуру в пределах одного хода после питья другой с
постоянной продолжительностью, проверьте по Таблице 111 DMG. Точные результаты объединения микстур не могут быть рассчитаны, из-за различий в формулах, методах изготовления,
и составляющем качестве, используемом различными магами. Поэтому, предлагается что Таблица 111 DMG использоваться, со следующими исключениями:
1. Микстура заблуждения смешивается с любой другой.
2. Микстура нахождения сокровищ будет всегда выдавать смертельный яд.
Тайно бросают 1d100 для совместимости микстуры, не давая никаких ключей. Результаты объединения определенных микстур могут быть заранее установлены как заговор,
по вашему выбору. Таблица 111 DMG:
D 100
Результат
01
Взрыв. Если две или больше микстуры глотаются вместе, внутреннее повреждение 6d10 хитпоинтов. Любой в пределах 5-футового радиуса получает 1d10 единиц повреждения.
Если микстуры смешаны внешне (в мензурке например), все в пределах 10-футового радиуса переносят 4d6 единиц повреждения, никакой инстинктивной защиты.
02-03
Результат Смертельный яд.* выпивший мертв. Если внешне смешано, результат облако ядовитого газа 10-футового диаметра. Все в пределах облака должны бросить
успешные инстинктивные защиты против яда или умереть.
04-08
Умеренный яд вызывает тошноту и потерю 1 единицы Силы и Ловкости, никакой инстинктивной защиты. Одна микстура отменена, а другая - в половину силы и
продолжительности. (Определите беспорядочно, какая микстура отменена)
09-15
Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры полностью разрушены, каждая отменяет другую.
16-25
Микстуры не могут быть смешаны. Одна микстура отменена, но другая остается нормальной (случайный выбор).
26-35
Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры функционируют в половину обычной эффективности.
36-90
Микстуры могут быть смешаны** и работают как обычно, если их эффекты не противоречащие (например, уменьшение и рост, который просто отменит друг друга).
91-99
Совместимый результат. Одна микстура (беспорядочно отобранная) имеет 150% обычной эффективности. Данжон Мастер может управлять этим, только продолжительность
увеличенной микстуры увеличена.
00
Открытие. Смешивание микстур создает специальный эффект только одна из микстур будет функционировать, но результаты на выпившего постоянны. (Обратите
внимание на это некоторые вредные побочные эффекты могли бы хорошо следовать из этого, по усмотрению Данжон Мастера.)
* Микстура нахождения сокровищ всегда создает смертельный яд когда объединена с другой микстурой.
** Микстура заблуждения может быть смешана со всеми другими микстурами.